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当吸血鬼拿起太刀:硬核游戏《Never Gone》的取舍(2)

时间:2022-04-13 04:56来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

熟练的动作游戏玩家,往往都是防反高手。传统游戏平台上的动作游戏,普通及以下难度其实大多没有要求玩家频繁利用“防御”这个动作,一是因为敌人AI攻击欲望不强且伤害有限,躲一躲甚至硬抗都可以轻松应对,二是频繁的防御也会拖慢战斗的节奏。而高难度下这些游戏就要鼓励玩家多多使用防御甚至防反进行战斗。

所以难度往往是传统动作游戏防御动作使用与否的重要门槛,嬉皮士在《Never Gone》防御使用的范围的拿捏上有些不够成熟。在普通甚至噩梦难度下,副本中与杂兵战斗时,《Never Gone》的防御显得无关紧要——只要多走位躲闪,无伤打小怪不难,但面对BOSS时,哪怕普通难度下,玩家也不得不学会防御,否则像石像鬼“割喉者列宾”一套连招便能将满血状态下的玩家击杀,且几乎不容挣扎的BOSS技能设计,会对轻度玩家造成一种折磨。此外,在BOSS战中想要尝试使出“鬼武者”系列中“一闪”的玩家恐怕要失望了,防御后反击在《Never Gone》中往往意味着你的攻击很可能要打到BOSS的霸体上甚至被弹刀,然后生吃BOSS一套连招而死,风险极高,却鲜有收益。

战斗中的动态模糊特效运用较多

战斗中的动态模糊特效运用较多

与嬉皮士交流后,我了解到游戏确实是鼓励玩家防御的,但并不是刻意追求防反,防御与反击的时机需要针对不同BOSS进行摸索。

第一章的大BOSS骷髅骑士难度反而不大

第一章的大BOSS骷髅骑士难度反而不大

说到底,《Never Gone》的所谓高难度,并非在手游平台上水土不服。硬核移动游戏的出现是市场细分的必然结果,而《Never Gone》面对的褒贬两极化的局面,很大程度上还是因游戏引导准备不足所致。

传统单机游戏往往有着较为细致的新手教学,动作游戏甚至会在教学关里设置各种数值极为不平衡的杂兵引导玩家使用各类特色武器或技能,而MH系列则是一个奇葩:游戏内几乎完全没有属性方面的新手引导。于是查攻略,自行在游戏外了解“斩味”“气绝”“肉质吸收”等属性甚至计算公式成为了每一个在MH中狩猎玩家的必修课。在数值方面继承了MH衣钵的《Never Gone》在引导流程设计上也没能比MH更进一步,仅停留在了基础招式的教学层面。尽管在游戏的载入界面,嬉皮士加入了一些关于游戏内属性的文字提示,但还不够直观,收效甚微。

单纯的文字提示无法代替教学引导

单纯的文字提示无法代替教学引导

与嬉皮士沟通时,他们表示游戏的口碑大致符合预期,但因信息传达不对等导致的玩家流失甚至差评,还是让他们感到遗憾。

我曾以为,嬉皮士或许是有精神洁癖,不愿使用国内手游普遍采用的强迫式引导教学流程,但《Never Gone》团队中负责营销的子健对这一问题的回答,表达了嬉皮士作为一个小型开发团队在经验和人手上的不足。

“我们曾想通过网上游戏社区里的玩家视频或者解说来弥补教学引导不足的缺陷,但现在看来当时的想法太天真了,毕竟会去主动看视频的玩家本身也是比较硬核的,大部分玩家感觉到了挫败感便会流失,而非寻找攻略,这也是重度玩家和大量轻度手游玩家的重要区别。”

“我们当然希望更多玩家能体验到《Never Gone》的游戏乐趣,所以针对目前玩家对于数值难度和BOSS行为的反馈,我们会尽快调整;而你所说的通过结合小剧情的引导,让玩家清晰地认识到游戏内各项属性的含义,也正是我们接下来工作的重要内容。毕竟《Never Gone》的网络版将会面向更多不同类型的玩家,固执己见的自娱自乐显然不合适。”

《Never Gone》贴吧里已经有不少关于游戏内玩法的讨论,但大多数手游玩家是不会主动寻找的

《Never Gone》贴吧里已经有不少关于游戏内玩法的讨论,但大多数手游玩家是不会主动寻找的

在PC游戏时代,国内的游戏玩家大多没有查找攻略的习惯,到了选择成本更低的手游时代,玩家从游戏流失或者坚持的理由更为简单直接——如果游戏没有让玩家感受到快乐,玩家又有什么理由为你的难度买单?

在把玩家当弱智和把玩家当高玩之间寻找平衡,如何取舍,对于一个本身设定硬核的游戏而言的确不是一件易事。

毕竟,在移动平台上,选择成本极低,游戏的大门是敞开着的,所有玩家都可以轻易进入尝试。

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