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国产动漫独角兽若森短时间恐仍难曲线超车日美动漫

时间:2022-05-07 00:15来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

国产动漫独角兽若森短时间恐仍难曲线超车日美动漫

自2015年《大圣归来》拿下近10亿元超高票房为国漫扬眉吐气后,让被日美漫压制了许久的国漫看到了一丝崛起的希望,各路资本开始蠢蠢欲动,纷纷加码国漫市场,国漫企业们也在资本加持下不断革新并取得了不错的成绩。

其中,若森数字便是近年来发展最为迅猛的漫企代表之一,其凭借着《画江湖》系列赢得了漫友们的认可与喜爱,也迎来了资本青睐。2017年1月末,获得松禾资本、盛万投资、国信弘盛和君创资本四家机构的B轮融资,估值超过20亿。同年7月,登上了由《互联网周刊》与eNet研究院联合发布的《2017未来独角兽企业TOP150》。

在国漫长期受日美漫压制,难以出头下,若森数字作为一家国漫企业能穿透阴霾取得如此佳绩实为难能可贵,其在国漫市场上的影响力也证实了其确有骄傲的资本。但张轶弢那句“我们和迪士尼一样无法复制”恐怕有些自信过头了。

自信不可复制的若森,其实与玄机很道合

若森以《画江湖》系列打造原创IP品牌矩阵,一举摆脱国漫低幼化路线,收获了各个年龄阶段观众的喜欢,其中以“Z世代”居多,并趁热打铁围绕此系列IP展开更广泛的商业合作,诸如游戏、影视剧、舞台剧、衍生品等。《画江湖》系列铸就了若森的成功,但这一成功并非一气呵成而是经过长时间酝酿而成。

早期,若森因制作成本高、周期长、难获资本支持以及营收不足以覆盖成本等因素陷入经营困境,可以说若森今朝荣光是本着团队初心坚持下来的。而比若森小一岁的玄机,早期走的也比较坎坷,花了十年时间来培育《秦时明月》这一IP,以美轮美奂的3D效果,“历史为骨,艺术为翼”演绎侠文化故事圈粉无数,广受赞许。细数两者发展历程,不难发现两者有颇多相似之处。

其一,政策利好时,都未汲取到太多养分。自2000年开始,国家政策便开始向国漫产业倾斜,其中包括免税、补贴、硬性增加国产动画播出量以及限制外漫播出等。由此,不少创业者闻风而动,一时间市场上涌现出不少国产动画制作企业,国产动画产量一度暴增到30万分钟,是日本这一动漫王国的三倍,显然产能虚高的背后是不少投机取巧之辈滥竽充数而成。

而当时若森推出的《侠岚》与玄机的《秦时明月》皆为3D动画,制作成本高、周期长,产能相比当时的其他动画企业低得多,所以并未获得太多的政策补贴,加之受早期日漫入华与当时虚高产能影响,国漫版权费低,也未形成动漫产业链,难有市场,两者皆走的艰辛。

其二,原创IP实力旗鼓相当。《画江湖之不良人》是若森的转折点,起初若森制作的《侠岚》也跟其它漫企一样陷入亏损困境,为求出路若森直接摒弃了政策补贴,面向成人观众设定剧情,追着流量红利热潮将资源免费提供给各大网络平台播放,以此获取大量用户,并大获成功。

公开数据显示,截止2018年3月,《画江湖》系列全网累计播放量超112亿。玄机的《秦时明月》系列点播量高达110亿。此外《天行九歌》、《武庚纪》也分别累积了16.8亿、22亿的点播量。从豆瓣评分来看,画江湖系列评分在7分上下,秦时明月系列则普遍拿到了八九分的高评,两者都获得了口味刁钻的“Z世代们”之认可与追捧。

其三,产能不相上下。目前若森与玄机均采用了外漫的周更形式,摒弃了国内早期的部更模式。一来可以持续不断的撩起IP在粉丝心中的热度与情怀;二来可以边更边互动,了解IP在粉丝心里的喜与不喜,实时调节故事情节、角色人设等,以达到IP最佳受欢迎度。虽然国内3D动画能实现单个IP甚至多个IP周更已经是很大的进步,但由于每集时间过短,不足以满足漫迷的期待,长此以往,极易造成观众的流失,因此双方在3D动画制作技术上仍需不断突破。

其四,以IP为核心全面开花,仿效日式动漫产业链。虽然在作品呈现形式上,国漫以欧美漫的3D风格切入,而非日漫的二维风格,但动漫产业链运营却是追着日漫的脚步。不同的是日漫多以游戏为原型,向动画、影视剧、综艺、周边、虚拟偶像等辐射,而玄机与若森则是从原创动画IP为核心开展多边商业变现渠道。

在《画江湖之不良人》广揽二次元用户后,若森便开始了衍生产业的布局,一边继续推出精彩的原创IP故事,一边授权给其他企业开发游戏、网剧、衍生品、舞台剧、真人电影等。以改编真人剧为例,若森采取监修策略以把握住IP原味,不良人第一部网剧便囊括了口碑与收视齐飞的好成绩,但在第二部网剧上却因尝试向大众审美倾斜而遭遇滑铁卢。

同样的,《秦时明月》真人剧上的改编尝试也不太招月饼们的待见,收视口碑双失。可见,二次元IP改编还是要忠于原作,毕竟能为二次元作品买单的绝大部分还是其原忠粉,忠粉们对原作的忠爱程度还是不容轻易挑动的,否则随时都面临口碑扑街的窘境。郭敬明多数小说作品改编后遭遇滑铁卢便是最好的例证。

从玄机与若森的发展路程来看,显然大同小异,足以见得若森的模式并非不可复制,双方走的都是日漫产业模式,以IP为切入点全面开花。

若森醉翁之意不在酒

但若森的野心似乎并不在动漫产业链上,而是想从原创动漫IP切入到游戏产业,以其IP作为游戏的长期广告宣传片,就像孩之宝用动画片为其玩具产品做宣传一样。但若森的这一愿景能借壳动漫实现吗?答案是肯定的,只不过想曲线超车并非那么容易。

首先,天剑狂刀BT私服,若森见长于动漫制作,但并不见长于游戏制作。一方面,一款游戏要持久运营下去,需要一个在规模上不亚于若森且更加精良的制作团队;另一方面,目前若森在IP游戏开发上尚是授权给其他游戏公司,其想要再搭建一个精良的游戏团队,除了需要花费大量的时间之外,还需要投入大量的资金。虽然若森通过曼陀罗系统降低了从业者准入门槛,但制作进度的提升并不明显。

其次,纵观国内游戏市场,腾讯、网易双寡头地位难撼。游戏工委数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。腾讯、网易2017年度财报显示,腾讯2017年游戏业务营收978.83亿元,网易则为362.82亿元。单就腾讯、网易两家,就占全市场收入规模的75.7%,留给其他企业的市场空间并不大。

再者,若森虽已有成熟的动漫IP运营产业链,但双寡头格局已定,此时才入局游戏领域显得为时已晚。特别是在泛娱乐生态布局上,与腾讯、网易相比,若森优势难显。所以说,若森要想实现曲线超车不是那么容易的事。

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