Ultima IV,1985年 前已言之,《创世纪》也是经典RPG系列之一。它的前几作都是很普通的故事,讲述的无非是某邪恶巫师要统治世界,你挺身而出阻止他之类的老套剧情。但是到了第4代,剧情忽然画风大变,变成你要去证明自己具有8种美德。在证明过程中当然也要接任务、练级、打装备、杀怪,但你的行为会影响你的评价也就是所谓的“道德值”,所以它是一个通关靠剧情选择而非杀怪的玩法。这在当时是一种石破天惊的设定,为之后的“开放式RPG”指明了方向。 SimCity,1989年 《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元,人们发现要当好一个市长真的很难:规划街区、平衡收支、发展工业、避免堵车……面前的问题永远那么多。这种游戏没有等级、没有魔王、没有任务甚至没有未知数没有尽头,但是要把它玩好还真不容易。“模拟”的概念从此吸引了许多人,如今一些大型生存类游戏,需要收集木材盖房子的那种,多少都有“模拟城市”的影子。 Commander Keen,1990年 在整个80年代,PC的性能和Console(家用机)远远不能相比。1985年FC上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动,跳跃,吃蘑菇或花,但在PC游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来。这种现象终于在1990年被《指挥官基恩》所改变,事实上它可以理解为一个PC上的“超级玛丽”。实现了PC上屏幕卷动的人就是赫赫有名的约翰·卡马克,直到今天仍有许多人认为他是世界上最伟大的程序员。 The Secret of Monkey Island,1990年 《猴岛秘密》,如上文所说,是那种“走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来”的Low货。但它依然吸引了万千用户,因为里面蕴含大量的黑色幽默和谜题,此外画面有一定精度。它一定程度上代表了近代非动作类冒险游戏:你在各场景之间移动,执行一些检索、拾取、丢弃之类的动作,但要想过关就必须解开关键性谜题。这几年很有名的《锈湖》系列就是这类游戏。 (这款游戏的开发者是Lucas工作室,也就是出《星球大战》、《印第安那琼斯》的那个Lucas) Civilization,1991年 在《模拟城市》里你可以当个市长,在《文明》里你是一个国王——而且你的目标,按游戏里所说,是这颗被称为地球的行星!不仅如此,你还将体验到人类前后几乎1万年的历史中文明一点一滴进化的过程,可以选择不同的发展路线,在政治、经济、科技、文化、军事、外交……等一系列方面展示你的管理技巧。这个游戏真的有毒,如果你真的玩上了,你将耗费的时间将以“天”而非“小时”来计算。《文明》和《文明6》有一些区别,不过游戏的大部分设定早在20多年前就已经固定了。 ——1992~1999—— Dune II,1992年 即时战略游戏的祖先,没有《沙丘II》就没有命令与征服、红警、星际、魔兽……就没有这一切。它确立了RTS的“4E”原则,也即探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)和毁灭(Exterminate)。用我们熟悉的话来说,首先你需要有一个基地,其次你需要采矿,然后你要探阴影找到敌人,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏,如手机上的COC。 Ultima Underworld: The Stygian Abyss,1992年 这款名为《地下创世纪》的游戏,是游戏技术发展的一个佐证。作为第一人称准回合制3D游戏,它的画面表现力远远胜过《德军总部3D》,甚至是《毁灭战士》。后两者因为是即时动作,不得不牺牲了部分画面以提升游戏性能,而《地下创世纪》作为回合制RPG,在20多年前就实现了光影效果、实现了伪3D(二转三、转向贴图),比《魔法门6》还要早上6年。以游戏的流畅度及可玩性来说,它是那种即便你今天去玩也不会觉得过时的RPG。 Wolfenstein 3D,1992年 |