Dust2,AWP,Fire in the hole!这款游戏是很多人的童年或少年记忆,在那个炎热的夏天,网吧里坐满了人,空调已经开到最大但还是让人汗流浃背。所有人都在玩CS,因为它允许最多16对16的混战。地图不大,某些路口、门洞经常会躺着五六具尸体。另外它也孕育了著名的Camp打法(今天叫lyb),那使得我们中的许多人在穿过一个门洞后会下意识跳起并往黑暗处扫射半梭子弹。 System Shock 2,1999年 《网络奇兵2》某种意义上是《半条命》的延伸,但它更注重其中RPG的部分。得益于当时已经发展壮大的3D硬件加速,游戏成功借助黑暗、光影营造出恐怖气氛,并别出心裁地以“声音”作为武器。游戏中的女魔头Shodan的声音像是VCD盘花了、卡带了一样,尖而凄厉,又带多重回音,让你感觉自己是在死亡金属演唱会上。 Quake III: Arena,1999年 《雷神之锤3:竞技场》是“死亡竞赛”最后的辉煌。它向我们证明了90年代末、基于“3D显卡”硬件下的3D画面可以流畅到什么地步,又将是如何精美。它所实现的效果,在之后的四五年中都没有其他游戏能做到。顺便说一句,当时的显卡,显存一般是4~8M,16M已经是高配。 ——2000~2015—— The Sims,2000年 人生不能假设……但人生可以模拟。自推出以来,《模拟人生》一直在畅销榜上占据前列位置,因为你能在这款游戏里过上你想要的生活,并且随心所欲地改变自己的目标。现实里得不到的这里都有,现实里不可能的事情这里只是一两个命令。想像一下因为讨厌遛狗或是清理猫砂盆就无法养宠物的那种感觉?在这个游戏里一切都那么简单。是的,它把你最讨厌的部分去掉,而保留了你最喜欢的部分,并且只有这些部分。这就是为什么它如此受人喜爱的原因。 Deus Ex,2000年 《杀出重围》是由Ion Storm“离子风暴”公司出品,被评价为“呈现出超级大的叙事空间”,也就是说首先它勾勒出一个巨大的事件,其次你必须在这个世界里以第一人称视角的方式来回跑,捡物品,对话,完成任务,去推进剧情。所以它可以被看成一个加强版的《半条命》。推出后它大受好评,之后又出了多部续作。 Medal of Honor: Allied Assault,2002年 《荣誉勋章:联合行动》把“电影般的大片感”真实还原在你的电脑屏幕上。你是一名美军士兵,看着自己的队友像被割草般收割,在诺曼底那辽阔而漫长的海岸线。你只是巨大战争中渺小一员,战役在推进,你也在努力,但你不是英雄也无法改变一切。那种感觉在后来的许多游戏里成为标准配置,而《荣誉勋章:联合行动》则是这种设定的开始。 (做完这个游戏后,,其开发小组“2015”的不少人跳槽去了Infinity Ward去制作COD系列,所以某种意义上,它也算是COD系列的祖先) The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年 说到老滚系列,很多人可能都玩过老滚5,觉得这游戏不错。事实上,这个系列里最杰出的是第3代——《上古卷轴3:晨风》。它用强大的想像力构造出的开放世界,在十多年前就把无数爱好者吸入其中,无法自拔。曾经有个说法,在老滚3之前,一切都是平庸;在老滚3之后,一切都是重复。只有老滚3,站在这一切的巅峰。 Battlefield 1942,2002年 《战地1942》里,你是一切。你可能是个机枪兵,也可能是个坦克手,甚至是个飞行员。而实际上,你是将军,是元帅。你什么都是,你主宰战场,你就是战争本身。这种设定过于宏大,在具体实现时肯定会有所缩水;但它所折射的设计思想确实是超乎寻常的:战争游戏要如何表现,以及,如何把多个角度的代入感、体验感结合在一起? DOTA,2003年 它就是DOTA,MOBA类游戏当之无愧的祖先。它有许多重要的价值,其中之一是证明了玩家有多么大的潜力:DOTA不属于任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……许多人都对这个游戏的发展作出过贡献,每一次版本更新让它更为平衡,而那其中也许就有你的抱怨、被某个Bug所坑、特定上分英雄。它一直在调整,它是一个通过玩家反复试错、不断改进的游戏MOD,它已经流行了十余年,眼看还要继续流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已经有许多借鉴者在其肩膀上获得了更大成功。 |