EVE Online,2003年 有些游戏已经不再是一个游戏,而是一个世界。但《EVE》为你呈现的,是整个宇宙。它对新人并不友好,你练级、攒资源或修技能点(随便你怎么称呼)的过程漫长而毫无意义,一个月才上1次游戏的人比比皆是。是啊,和宇宙一百多亿年的寿命相比,区区人类算得了什么呢?和一艘“泰坦”相比,区区人类又算得了什么呢?这款游戏注定不会有太多玩家,但哪怕仅仅是关于宇宙的想像与描述,已经足以让它在游戏史上留下自己的名字。 Second Life,2003年 这款网游主打概念是“完全开放的自创世界”,像是《我的世界》的前身。玩家通过开发工具随心所欲地造房子或设定人物,然后接入到游戏中与其他玩家交互,那就是你的“第二人生”。再说一次,它有点像“我的世界”,但画面比后者强,而推出时间比后者早了六年。 Half-Life 2,2004年 基于这款游戏的“数字化发行尝试”催生出一个叫Steam的平台。你可能没玩过它因为当时国内是MMORPG端游的天下,但在今天,你一定知道Steam。Steam解决了“单机游戏盗版”的问题,从而让PC Game在中国重新焕发生机。 World of Warcraft,2004年 《魔兽世界》。 Dwarf Fortress,2006年 很难想像在2006年居然还有人用ASCII码来制作游戏,玩家所能输入的也只是一个个字符指令。你可以认为它向我们暗示了类似《Terraria》这类游戏的前景:你自顾自地挖洞、发展,感觉世界别有洞天。直到有一天你遇到了别人,从此游戏完全变了摸样……这款游戏界面非常粗糙,所以它也是那种需要很强想像力推动、需要脑补的游戏,就像一个放大版的《Rogue》(1980)。 Team Fortress 2,2007年 《军团要塞2》,是一款“小众对抗游戏”,经常被认为是《守望先锋》的模拟对象。这里不讨论它们之间的关系,但有一点可以确定,这个游戏在物品模式方面进行了大胆尝试:后来的无论是CSGO、DOTA2,开箱子掉宝、饰品栏、稀有度、道具合成等一系列概念,基本全都是从《军团要塞2》借鉴而来。所以某种意义上可以认为它给所有MOBA类游戏乃至所有电竞游戏规划了盈利模式:开箱子、卖皮肤(饰品),它功不可没。 Spelunky,2008年 《Spelunky》是一个致敬“印第安那琼斯”的洞穴寻宝游戏,出现在这里是因为它属于“独立游戏+Rogue-Like”,这个概念曾经风行一时并被带到移动端。业内的看法是这类游戏制作成本低而可玩度高,在移动终端刚开始流行、移动游戏刚开始流行那一阵,这个概念相当火爆。 Minecraft,2009年 游戏没有给你一个世界,但你要用自己的双手去创造一个世界。我所看到的许多关于PC游戏的“世界记录”都与《我的世界》有关,动辄是一个团队花了几年时间在游戏里搭建出帝国大厦、紫禁城或是整个巴黎——这还远远不是结束。假以时日,相信总会有人搭出一个国家、一个洲,也许还能搭出整个地球、整个太阳系银河系……这种搭积木游戏像是没有尽头,现实里的乐高积木有多火,“我的世界”就有多火。 League of Legends,2009年 原文提到LOL时给的理由是“因为玩的人很多”,我觉得这不全面。LOL的真正意义是它探索了MOBA游戏的适用人群边界,告诉我们“电脑上MOBA大概应该是怎么样的?”所有人都承认DOTA更难、更需要技巧,那反而限制了它的受众;LOL告诉你,它可以不那么难,并且一样很好玩。 Broken Age,2014年 |