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历史上最BT天剑狂刀重要的50个PC游戏(4)

时间:2020-07-13 16:08来源:8N.org.Cn 作者:天剑狂刀私服 点击:

这款游戏大家应该很熟悉了。首创“ARPG”的游戏模式,成为后来MMORPG和ARPG页游的祖先。今天我们玩的端游和页游(《贪玩蓝月》再次出镜),都是学它的。除了游戏模式外,它的优点还包括随机生成的地下城迷宫、随机前后缀的装备,以及多种强大而带出色光影效果的魔法。在漆黑一片的地城中你能感觉到有敌人逼近,但你不慌不忙高举手中法杖,一个天启法术瞬间发动,所有敌人都冒出火光颓然倒地,那种畅快感……要差不多10年后在大型MMORPG里才能找得到了。

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Ultima Online,1997年

大名鼎鼎的《网络创世纪》,不是历史上第一款MMORPG,但无疑是其中非常出色的作品。它没有目标设定,换句话说,你不一定要练级、打宝,你可以在城里当个铁匠或伐木工,每天上线和别人聊天。你在里面漫无目的地闲逛,可以对别人友好,也可以对别人粗暴。《传奇》里的随意PK,在这里可以找到根源;《梦幻西游》里的精诚合作,在这里也有端倪。在很多人心目中,它就是“第一个端游”,而且还是一个开放的端游。后来有个说法叫“它不是一个游戏,它是一个世界”——至少有四个端游可以配得上这句评价,而《网络创世纪》是第一个。

(另外三个分别是《魔兽世界》、《EVE》和《我的世界》,接下来你会看到它们)

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Half-Life

“没有Half-Life就没有Half-Life2,没有Half-Life2就没有Steam,没有Steam就没有今天的PC游戏市场”。这个说法有点投机取巧,但也算是事实。《半条命》在当时并不算很出名,但它提供了FPS游戏全新的玩法。现在你看到的是结合了动作、冒险、射击、解谜等一系列要素的综合游戏,以致于你无法给它准确定性,只知道那确实很好玩,而且之前从来没见过。另外它允许玩家自己制作MOD的做法催生了CS,历史上最有名的FPS之一。

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StarCraft: Brood War

《星际争霸》是垃圾,《母巢之战》是经典(国内叫《血战》,是翻译时看错了)。玩过原版的人都知道这游戏其实相当不平衡且Bug极多,小狗变飞龙只是其中最著名的一 个。但到了它的资料片,一切Bug仿佛都消失了,随新单位的加入,三个种族变得前所未有的均衡。新战术源源不断地被开发出来,竞技选手们的手速越来越快,很多之前根本不敢想的操作出现在观众面前,让他们如痴如醉。RTS就这样走上电竞舞台,并在之后的十年中一直保持着它的领军地位,这一切都是拜《母巢之战》所赐。

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Starsiege: Tribes

如果你玩过《守望先锋》,也许会觉得那是一个“基于FPS的战术合作游戏”,但它绝不是此类游戏的祖先——祖先是《星际围攻:部族》。游戏里有基地,有职业划分,每方有32人可加入战斗,分别负责不同的任务。此外,这款游戏极度注重枪法也很看运气,因为子弹飞行很慢还受重力影响,而玩家又可以跳甚至可以飞,要打中人不但需要眼力而且还需要缘分。

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Thief: The Dark Project

《神偷》的目的是让你尽可能感受到“真实”。你扮演一个小偷,大多数时候靠潜行躲过守卫,迫不得已要出手也是背刺、绞喉、闷棍而不是刚正面。你不喜欢附近有人,虽然城堡很大很容易迷路,但你从不希望有热心人站出来给你指明方向。整体来说游戏设定多有借鉴《合金装备》或是更早的《Wolfenstein》(1981年),比如打晕守卫然后把他搬到暗处避免被人发现。

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Baldur's Gate,1998年

如果你问一个老牌RPG爱好者他心目中最好的游戏是什么?他的回答里一定会有《博德之门》。这是沿用了“龙与地下城”设定的经典RPG,或许显得有点繁琐,但真正的桌面游戏也是这样设计的。关于游戏中细节的讨论达到了前所未有的高度,一个任务要怎么做,一段故事背后有什么秘密,在论坛上被爱好者们反复谈及。

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Everquest,1999年

很少有人知道,“副本”这个概念的创建者不是WOW,而是《无尽的任务》。这款网游解决了一个核心问题:在MMORPG中,玩家之间应该是什么关系、该如何展现这种关系?《UO》没有回答这个问题而是让玩家们随心所欲发展自己的个性,而《EQ》给出了答案:去副本里Raid(虽然这时的副本设计还不完善)。不可否认它很难,游戏里死一次惩罚很重,许多任务要求你翻山越岭飘洋过海。但它也非常豪华非常史诗感,深入墓穴唤醒巨龙后它将搏杀龙族之王,一举改变整个世界的局势,开启这个事件的人就是你。

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Counter-Strike,1999年

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